Construcción de un Modelo Lineal de Regresión para predecir la Adicción a los Videojuegos

Beatriz Carolina Sanchez Ivorra

Resumen


RESUMEN

La presente investigación tiene como objetivo construir un modelo estadístico con el que se pueda predecir la conducta de adicción a los videojuegos. Las variables predictoras de las que se parte son el género, la calidad en las relaciones familiares, extraversión/introversión, impulsividad y la modalidad de juego, que se divide en multijugador, un solo jugador, y online. Todas ellas y los hábitos de juegos fueron evaluadas con un cuestionario compuesto por 20 ítems.

La muestra empleada la conforman 130 sujetos actualmente jugadores. Dicha muestra fue dividida en tres partes, cada una de las cuales se empleó para la construcción, fiabilidad y validez del modelo. Con el empleo del SPSS se obtuvieron los datos de aquellas variables predictoras que mejor predicen el comportamiento de la variable criterio. Dichas variables se emplearon para construir la ecuación de regresión del modelo. Tras la elaboración de la ecuación de regresión, se obtuvieron sus respectivos análisis de fiabilidad y validez.

Palabras claves: videojuegos, adicción, impulsividad, autocontrol, extraversión, introversión, género, relaciones familiares, multijugador, un solo jugador, juego online.

 

ABSTRACT

The objective of the present investigation is to construct a statistical model in order to predict the conducts of video games’s addiction. The beginning-predictive variables are the gender, the quality of the relationships of relatives, extraversion/introversion, impulsivity, and the type of game, which is divided in  multiplayer, single-player and online. All of them, and the habits of gaming, were evaluated using a questionnaire shaped by 20 items.

The used sample is composed of 130 currently-player subjects. This sample was divided in three parts, everyone destined for the construction, reliability and validity of the sample. Using SPSS program, the information about the best predictable variables of the dependent variable were obtained. Those variables were used to build the regression equation of the model. After the elaboration of the regression equation, his analysis of reliability and validity were realized.

Key words: video games, addiction, impulsivity, self-control, extraversion, introversion, gender, family relationships, multiplayer, single player, online game. 


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