Ludificación de lo siniestro en Bloodborne frente a la herencia posweimariana en los videojuegos de horror lovecraftiano
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Resumen
El cine de la República de Weimar (1918-1933), entendido bajo el parapeto de su expresionismo tortuoso y el realismo descarnado de la Neue Sachlichkeit, resucita en el siglo XXI a través del videojuego Bloodborne (FromSoftware, 2015). Este artículo, más allá de rastrear influencias estéticas (arquitecturas oblicuas, claroscuros angustiantes, figuras liminales), reflexiona acerca de cómo el título de acción subvierte la pasividad del espectador tradicional y reinterpreta la narrativa weimariana. En el videojuego, las calles de Yharnam, que mantienen similitudes a los laberintos oblicuos que recuerdan a El gabinete del Dr. Caligari, son prisiones interactivas donde el jugador encarna la dualidad humana/bestia, heredera de los doppelgängers monstruosos. Mediante un cruce interdisciplinar entre análisis fílmico, teoría de lo siniestro y estudios de ludonarrativa, el artículo revela cómo Bloodborne convierte la alienación posbélica, la corrupción, el inconsciente colectivo hacia el miedo a la otredad en mecánicas jugables. Al forzar elecciones éticas irreversibles (sacrificar civiles para sobrevivir, pactar con dioses amorales), el videojuego trasciende el homenaje estético y actualiza las advertencias de Kracauer: el horror no es una fantasía, es un síntoma de sociedades al borde del colapso. De esta forma, Bloodborne emerge como un espejo deformante de nuestra era: sus plagas digitales y polarizaciones sangrientas dialogan con las pandemias históricas y las crisis identitarias que hoy nos acechan. En este sentido, el legado de Weimar no se repite: se juega.
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