Ludificación de lo siniestro en Bloodborne frente a la herencia posweimariana en los videojuegos de horror lovecraftiano

Contenido principal del artículo

Alfonso Freire-Sánchez

Resumen

El cine de la República de Weimar (1918-1933), entendido bajo el parapeto de su expresionismo tortuoso y el realismo descarnado de la Neue Sachlichkeit, resucita en el siglo XXI a través del videojuego Bloodborne (FromSoftware, 2015). Este artículo, más allá de rastrear influencias estéticas (arquitecturas oblicuas, claroscuros angustiantes, figuras liminales), reflexiona acerca de cómo el título de acción subvierte la pasividad del espectador tradicional y reinterpreta la narrativa weimariana. En el videojuego, las calles de Yharnam, que mantienen similitudes a los laberintos oblicuos que recuerdan a El gabinete del Dr. Caligari, son prisiones interactivas donde el jugador encarna la dualidad humana/bestia, heredera de los doppelgängers monstruosos. Mediante un cruce interdisciplinar entre análisis fílmico, teoría de lo siniestro y estudios de ludonarrativa, el artículo revela cómo Bloodborne convierte la alienación posbélica, la corrupción, el inconsciente colectivo hacia el miedo a la otredad en mecánicas jugables. Al forzar elecciones éticas irreversibles (sacrificar civiles para sobrevivir, pactar con dioses amorales), el videojuego trasciende el homenaje estético y actualiza las advertencias de Kracauer: el horror no es una fantasía, es un síntoma de sociedades al borde del colapso. De esta forma, Bloodborne emerge como un espejo deformante de nuestra era: sus plagas digitales y polarizaciones sangrientas dialogan con las pandemias históricas y las crisis identitarias que hoy nos acechan. En este sentido, el legado de Weimar no se repite: se juega.

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Detalles del artículo

Sección

MON. Cien años del cine de Weimar: el legado del expresionismo alemán, vanguardias y otras miradas experimentales

Biografía del autor/a

Alfonso Freire-Sánchez, Universidad Abat Oliba, CEU Universities

Alfonso Freire-Sánchez holds a PhD in Communication Sciences (UAO CEU). Recipient of the Best Scientific Article Award at the 2nd FlixOlé-URJC Awards for Research in Spanish Cinema. Winner of the Ángel Herrera Award for Outstanding Teaching (2013-2014). Accredited as Titular by ANECA and Aggregated and Reader by AQU, with a six-year research term recognized by ANECA and AQU. He was a member of the research team (2018-2022) for the R&D&I project ‘Making Pain Visible: Visual Narratives of Illness and Transmedia Storytelling’ (VISIBILIZÁNDOLO). Currently, he serves as Director of Advertising and PR Studies at Abat Oliba CEU University. His primary research interests include mental health narratives in the creative industries, audiovisual imaginaries, and narratology.

Cómo citar

Freire-Sánchez, A. (2025). Ludificación de lo siniestro en Bloodborne frente a la herencia posweimariana en los videojuegos de horror lovecraftiano. Miguel Hernández Communication Journal, 16, 425-440. https://doi.org/10.21134/h61dex04

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