Narrativa periodística en videojuegos. Estudio de caso del serious game ‘The Republia Times’

Contenido principal del artículo

Daniel Alonso Martínez
Pablo Navazo-Ostúa
Marta Pérez-Escolar

Resumen

Con base en la premisa de que los serious games constituyen una valiosa herramienta de alfabetización en los procesos de aprendizaje, el objetivo principal de esta investigación se centra en estudiar cómo el videojuego The Republia Times (un simulador donde el jugador adquiere el rol de editor del periódico oficial de la república comunista de Republia) es capaz de transmitir y enseñar las rutinas, valores informativos y prácticas profesionales de los periodistas. En otras palabras, el propósito de este artículo es evaluar la funcionalidad ludonarrativa del serious game The Republia Times, como recurso didáctico, para acercar a los jugadores (como pueden ser los futuros profesionales de la comunicación) a la realidad periodística. Para ello, se ha recurrido a la metodología del análisis textual, propuesta por Cassetti y Di Chio (1996), para el análisis fílmico, para poder analizar el presente estudio de caso. Los resultados obtenidos permiten concluir que The Republia Times transmite, eficazmente, valores periodísticos relacionados con la teoría de la Agenda Setting (selección y jerarquización de las noticias), los efectos de la manipulación de la opinión pública, la responsabilidad del periodista como watchdog del poder o el dilema moral que plantea el valor lealtad a un gobierno totalitario.

##plugins.themes.bootstrap3.displayStats.downloads##

##plugins.themes.bootstrap3.displayStats.noStats##

Detalles del artículo

Sección

MON. Cultura ludonarrativa: puntos de encuentro entre los medios tradicionales y los videojuegos

Biografía del autor/a

Daniel Alonso Martínez, Universidad Camilo José Cela

Doctor Cum Laude en Ciencias de la Información en 2016. Secretario del Máster Propio en Producción Audiovisual de la Universidad Complutense de Madrid desde 2014 y del Máster Propio en Guion UCM-The Mediapro Studio desde 2019. Profesor asociado en los Grados de Comunicación y Artes Digitales de la Universidad Camilo José Cela desde 2017. Miembro del Grupo Complutense de Estudios Cinematográficos ESCINE desde 2016. Experto en semiótica de los nuevos medios y tecnología.

Pablo Navazo-Ostúa, Universidad Loyola Andalucía

Doctor Cum Laude en Ciencias de la Información en 2017. Especialista en Comunicación Audiovisual, Diseño y Arte Contemporáneo. Profesor del Máster de Comunicación Política y Empresarial de la UCJC y miembro investigador del CIGMAP. Profesor asociado de medios y diseño digital en la ULA. Responsable de comunicación en ECRAAL, Centro Europeo de Investigación para Asia, África y América Latina y coordinador colaborador nacional en TEDx España.

Marta Pérez-Escolar, Universidad Loyola Andalucía

Marta Pérez-Escolar es profesora ayudante doctora en la Universidad Loyola Andalucía. Obtuvo su título de doctora, con mención internacional, en la Universidad Católica de Murcia (Murcia, España) en 2017. Sus principales líneas de investigación son la participación ciudadana, civic engagement, el ciberactivismo, la comunicación política y las protestas online. Actualmente, imparte clases, en la Universidad Loyola Andalucía, de ‘Opinión pública’ y ‘Teoría de la Comunicación’.

Cómo citar

Narrativa periodística en videojuegos. Estudio de caso del serious game ‘The Republia Times’. (2020). Miguel Hernández Communication Journal, 11, 181-199. https://doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.338

Referencias

Aarseth, E. (1997). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. United Kingdom: Johns Hopkins Press.

Arnstein, S. R. (1969). A ladder of citizen participation. Journal of the American Institute of Planners (JAIP), 35(4), pp. 216-224.

Acosta Peña, R. A. (2013). Producción y circulación de la noticia: el newsmaking. Chasqui: Revista Latinoamericana de Comunicación, (123), pp. 64-75.

Bauman, Z. (1995). Life in Fragments. Essays in Postmodern Morality. Oxford: Blackwell.

Benavides, J. (2017). El Newsmaking, un nuevo enfoque para el abordaje de las rutinas productivas de los cronistas freelances. Comhumanitas: revista científica de comunicación, 8(1), pp. 28-41.

Calvo-Ferrer, J. R. (2018). Juegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores que favorecen la diversión del jugador. Miguel Hernández Communication Journal, 9(1), pp. 191-226. Doi: http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.232

Casseti, F. y Di Chio, F. (1996). Cómo analizar un film. Barcelona: Paidós.

Chomsky, N. (2010). Diez Estrategias de Manipulación Mediática. Archipiélago. Revista cultural de nuestra América. Recuperado de https://bit.ly/39pRPEP

Coller, X. (2005). Estudio de casos. Madrid: Centro de Investigaciones Sociológicas.

Colwell, J., Grady, C. y Rhaiti, S. (1995). Computer Games, Self-Esteem, and Gratification of Needs in Adolescents, Journal of Community and Applied Social Psychology, 5(3), pp. 195-206.

Dader, J. L. (1998). Tratado de Comunicación política. Primera parte. Madrid: CERSA.

De Fleur, M. (1976). Teorías de la comunicación masiva. Buenos Aires: Paidós.

Diezhandino, M., Coca, C. y Bezunartea, O. (1994). La élite de los periodistas. Bilbao: Universidad del País Vasco.

Eco, U. (1964). Apocalittici e integrati. Milano: Bompiani.

Eco, U. (2008). Decir casi lo mismo. Barcelona: Lumen.

Estallo, J. A. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. Psicothema. 6,(2), pp. 181-190.

Estallo, J. A. (1995). Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta.

Etxeberría Balerdi, F. (2001). Videojuegos y educación. Education in the knowledge society (EKS), (2). Recuperado de https://bit.ly/33SlgOW

Felicia, P. (2009). Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Bruselas: European Schoolnet. Recuperado de https://bit.ly/2JiUhSY

García-Estévez, N. (2018). Narrativa transmedia en el spot publicitario. estudio de caso de las campañas de la lotería de Navidad. Miguel Hernández Communication Journal, 1(9), pp. 49-70. Doi: http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.229.

Geertz, C. (2003). La interpretación de las culturas. Barcelona: Gedisa.

Gerbner, G. (1969). Toward ‘cultural indicators’: The analysis of mass mediated public message systems. En G. Gerbner, O. Holsti, K. Krippendorff, W. J. Paisley y P. J. Stone (Eds.), The analysis of communication content: Developments in scientific theories and computer techniques (pp. 123-132). Nueva York: John Wiley & Sons.

Gerbner, G. A. (1970). Cultural indicators: The case of violence in television drama. The

Annals of the American Academy of Political and Social Science, 388, pp. 69-81.

Gifford, B. (1991). The learning society: Serious play. Chronicle of Higher Education, 7.

Gill, T. G. (2011). Informing with the Case Method. California: Informing Science Press.

Goffman, E. (1974). Frame analysis: An essay on the organization of experience. London: Harper and Row.

Green, S. y Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology: Perception and Performance, 6(32), pp. 1465-1478. Doi: 10.1037/0096-1523.32.6.1465

Gros, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (12). Doi: https://doi.org/10.21556/edutec.2000.12.557

Gros, B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 1(7), pp. 251-264.

Hamel, J. Dufour, S. y Fortin, D. (1993). Case Study Methods. Qualitative Research Methods, Series 32. California: SAGE Publications.

Hammersley, M. (1986). Case studies in classroom research: a reader. Milton Keynes: Open University Press.

Harris, R. J. (2009). A cognitive psychology of Mass Communication. Nueva York: Routledge.

Hermida Bellot, C. (2013). Utilización del análisis textual en el estudio de las series de ficción televisivas. En M. Vicente Mariño (Ed.), Investigar la comunicación hoy. Revisión de políticas científicas y aportaciones metodológicas (pp. 629-644). Valladolid: Universidad de Valladolid.

Hernández-Sampieri, R., Fernández Collado, C. & Baptista Lucio, M. D. P. (2014). Metodología de la investigación. México: McGraw Hill.

Huizinga, J. (1949). Homo ludens. A study of the play-element in culture. Londres: Routledge & Kegan Paul.

Igartua, J. J. y Humanes, M. L. (2004). Teoría e investigación en comunicación social. Madrid: Síntesis.

Jenkins, H. (2008). Convergene Culture. La cultura de convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.

Katz, E., Blumler, J. G. y Gurevitch, M. (1973). Uses and Gratifications Research. The Public Opinion Quarterly, 37(4), pp: 509-523.

Klapper, J. T. (1974). Efectos de las comunicaciones de masas. Madrid: Aguilar.

Koop, E. (1982, November 10). Around the Nation; Surgeon General Sees Danger in Video Games. The New York Times.

Kulik, J. (1994). Meta-analytic studies of findings on computer-based instruccion. En E. Baker y H. O’Neil (Eds.), Technology assesment in education and training (pp. 9-34). Nueva York: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

Lacasa, P., Martínez-Borda, R., Méndez, L., Cortés, S. y Checa, M. (2007). Aprendiendo con los videojuegos comerciales. Un puente entre ocio y educación. Recuperado de https://bit.ly/3br1zAa

Lanier, J. (2011). Contra el rebaño digital. Barcelona: Debate.

Lanier, J. (2019). El futuro es ahora: Un viaje a través de la realidad virtual. Madrid: Debate.

Li, J., Ma, S. y Ma, L. (2012). The study on the effect of educational games for the development of students’ logic-mathematics of multiple intelligence. Physics Procedia, 33, pp. 1749-1752.

López-Barajas, E. y Montoya, J. M. (1995). El estudio de casos. Fundamentos y metodología. Madrid: UNED.

López-López, P. C. (2018). La investigación de la comunicación política. En López-Golán, M., Campos-Freire, F., López-López, P. y Rivas Echeverría, F. (Eds.), La comunicación en la nueva sociedad digital (pp. 345-357). Quito-Mérida: Centro de Publicaciones de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador y Consejo de Publicaciones de la Universidad de Los Andes.

Luhmann, N. (1996). La realidad de los medios de masas. Barcelona: Anthropos.

Manovich, L. (2004). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Barcelona: Paidos.

Machado, A. (2009). El sujeto en la pantalla. Barcelona: Gedisa.

Manovich, L. (2013). El software toma el mando. Barcelona: UOC Press Comunicación.

Márquez-Domínguez, C., Caridad Ruiz-Onofre, D. y Moreno-Gudiño, B. P. (2020). Análisis

de la agenda mediática. Estudio de caso: El Comercio de Ecuador. Miguel Hernández Communication Journal, 1(11), pp. 139 a 154. Doi: http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.313

Martinelli, D. (2020). What you see is what you hear. Creativity and Communication in Audiovisual Texts. Suiza: Springer.

McCombs, M. E. y Shaw, D. L. (1972). The agenda-setting function of mass media. Public Opinion Quarterly, 36, pp. 176-187.

McCombs, M. (1996). Influencia de las noticias sobre nuestras imágenes del mundo. En J. Bryant y D. Zillmann (Eds.), Los efectos de los medios de comunicación. Investigaciones y teorías (pp.93-34). Barcelona: Paidós.

Michael, D. y Chen, S. (2006). Serious games: games that educate, train and inform. Boston, MA: Thomson Course Technology.

Neitzel, B. y Nohr, R. (2006). Das Spiel mit dem Medium: Partizipation, Immersion, Interaktion. Marburg: Schuren.

Noelle-Neumann, E. (1995). La espiral del silencio. Barcelona: Paidós.

Padilla Zea, N. (2011). Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo (Tesis doctoral). Universidad de Granada, Granada.

Pérez Latorre, O. (2010). Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso (Tesis doctoral). Universitat Pompeu Fabra, Barcelona.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), pp. 1-6. Doi: https://doi.org/10.1108/10748120110424816

Raessens, J. (2006). Playful identities, or the ludification of culture. Games and Culture. A Journal of Interactive Media, 1(1), pp. 52-57. Doi https://doi.org/10.1177/1555412005281779

Reuters (2005). Los videojuegos mejoran la sociabilidad y las habilidades directivas. El País. Recuperado de https://bit.ly/3aog1sL

Rheingold, H. (2012). La comunidad virtual. Barcelona: Gedisa.

Rosas, R., Grau, V., Salinas, Correa, M. M., Nussbaum, M., López, X., Flores, P. y Lagos, F. (2000). Más Allá de Mortal Kombat: Diseño y Evaluación de Videojuegos Educativos para Lenguaje y Matemáticas del Nivel Básico 1. Psykhe, 9(29), pp. 125-141.

Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P. Marianov, V., Correa, M. Flores, P., Grau, V., Lagos, F., López, X., López, V., Rodríguez, P. y Salinas, M. (2003). Beyond Nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40(1), pp.71-94. Doi: https://doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00099-4

Ryan, M. (2004). La narración como realidad virtual. Barcelona: Paidós.

Schaaf, R. (2012). Does digital game based learning improve student time-on-task behavior and engagement in comparison to alternative instructional strategies? Canadian Journal of Action Research, 13(1), pp. 50-64.

Scolari, A. C. (2004). Hacer clic: Hacia una sociosemiótica de las las interacciones digitales. Barcelona: Gedisa.

Sear, D. O. y Kosterman, R. (1994). Mass media and political persuasion. En S. Shavitt y T. C. Brock (Eds.), Persuasion. Psychology insights and perspectives (pp.221-242). Madrid: Universitas.

Soler Gallego, S. (2012). El videojuego como tipo textual multimodal, multimedia e interactivo: Parámetros de descripción textual y narratológica. En S. C. Colado, M. D. P. Triviño, A. L. Alonso y A. Álvarez Lugrís (Eds.), Traducir en la frontera (pp. 761-774). Barcelona: Atrio.

Stake, R. E. (1994). Case Studies. En N. K. Denzin y Y. S. Lincoln (Eds.), Handbook of Qualitative Research (pp. 236-247). California: Sage Publications.

Tufte, E. (2006). The Cognitive Style of PowerPoint: Pitching Out Corrupts Within. Connecticut, EEUU: Graphics Press.

Yin, R. (1989). Case Study Research. Design and Methods. Londres: SAGE.

Von Borries, F. (2019). Proyectar mundos. Una teoría política del diseño. Santiago de Chile: Ediciones / Metales Pesados.

Winn, W. (2002). What can students learn in artificial environments that they cannot learn in class? First International Symposium. Open Education Faculty, Anadolu University, Turkey.

Winn, W. (2002). Current trends in educational technology research: The study of learning environments. Educational Psychology Review, 15(4), pp. 331-351.

Zimmerman, B. J. (1986). Models of Self-Regulated and Academic Achievement. En B. J. Zimmerman y D. H. Schunk (Eds.), Springer Series in Cognitive Development (pp. 1-25). Nueva York: Springer. Doi: https://doi.org/10.1007/978-1-4612-3618-4_1

Wolf, M. (1994). Los efectos sociales de los media. Barcelona: Paidós.