The Communication among Spanish otaku content creators: Lolweapon and Wade Otaku
Main Article Content
Abstract
The social phenomenon otaku (manga-anime fans) attracts more and more followers, and it gets more relevant thanks to the feedback given by the way they relate and develop their hobbies, its influence among young people and, ultimately, on the global market. This paper carries out a mixed investigation, whose first objective is to identify the most followed communicators among the Spanish otaku collective and their most used online platform to access their content. The second objective is to acknowledge the identified communicators approach to the public regarding their publications and other kinds of content. The results of the surveys carried out during the elaboration of this essay conclude that Wade Otaku and Lolweapon stand out among the Spanish otaku community, being YouTube the most used platform to access the content. Manga-anime related topics make up their most watched videos. However, they both differ in some features such as publication frequency, content format and audiovisual resources. Even though Lolweapon does have more subscribers, Wade Otaku's metrics corroborate a greater interaction with the public.
Downloads
Article Details
Issue
Section

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 3.0 Unported License.
Miguel Hernández Communication Journal is an open access magazine. To publish on MHCJ, the authors accept the following terms:
- The authors will retain their copyright and guarantee the journal the right to first publish their work, which will be simultaneously subject to the Creative Commons Atribución/Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional, which allows third parties share the work as long as its author and his first publication in this magazine are indicated.
- Authors may adopt other non-exclusive license agreements for the distribution of the version of the published work (eg, deposit it in an institutional telematic archive or publish it in a monographic volume) provided that the initial publication in this journal is indicated .
- Authors are allowed and recommended to disseminate their work through the Internet (e.g., in institutional telematic archives or on their website) before and during the submission process, which can produce interesting exchanges and increase citations. of the published work. (See The effect of open access).
- The document RESIGNATION OF PERCEPTION OF BENEFITS OF COPYRIGHT is intended for the print publication of MHCJ by the UNIVERSITAS publishing house. Both authors and publishers renounce the collection of economic benefits, if any, when the aforementioned publisher takes over the entire cost of printing, distribution and dissemination.
How to Cite
References
Álvarez Gandolfi, F. (2015). Culturas fan y cultura masiva. Prácticas e identidades juveniles de otakus y gamers. La Trama de la Comunicación, 19, pp. 45-65. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5609900
Álvarez Gandolfi, F. (2021) “La Industria Está Llena de Otakus”: Cultura de Masas Japonesa y Economía Política de la Comunicación. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey; Razón y Palabra; 25; 111; 3-2021; 345-361. https://ri.conicet.gov.ar/handle/11336/148269
Azuma, H. (2009). Otaku Japan´s database animals. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Bauman, Z. (2005). Modernidad y ambivalencia. Rubí (Barcelona): Anthropos Editorial.
Borda, L. y Álvarez Gandolfi, F. (2014) “El silencio de los otakus. Estereotipos mediáticos y contra-estrategias de representación”, Papeles de Trabajo, 8 (14), pp. 50-76. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7417152
Castro Higueras, A., Torres Martín, J.L., Carballeda Camacho, M.R. y Aguilera Moyano, M.d. (2021). Comunicación, salud y Covid-19. Cómo comunican los instagrammers sanitarios españoles. Ámbitos: Revista internacional de comunicación, 53, 42-62. https://idus.us.es/handle/11441/116425
Cerdán-Martínez, V., Padilla-Castillo, G., & Villa-Gracia, D. (2021). ’Isekai’ (異世界): el confinamiento autoimpuesto en Japón y Latinoamérica. Arte, Individuo y Sociedad, 33(2), 571-588. https://doi.org/10.5209/aris.69123
Consejo Escolar del Estado (2022). Informe 2022 sobre el estado del sistema educativo. Curso 2020-2021. https://www.educacionyfp.gob.es/mc/cee/publicaciones/informes-del-sistema-educativo/informe-2022.html
Dela Pena, J. L. (2006). «Otaku: Images and identity in flux». CUREJ: College Undergraduate Research Electronic Journal, 6(9). https://repository.upenn.edu/handle/20.500.14332/8743
Eichler, M. (1991). Nonsexist Research Methods: A Practical Guide. New York; London: Routledge.
España. Proyecto de Ley/ 2022, de 12 de septiembre, para la igualdad real y efectiva de las personas trans y para la garantía de los derechos de las personas LGTBI. Boletín Oficial del Estado, 113-1, 12 de septiembre de 2022.
Fernández, F. y Martínez, J. (1999). Manual básico de lenguaje y narrativa audiovisual. Barcelona: Paidós.
FreakCon rompe récords y reúne a más de 40.000 personas (2022, 7 de marzo). vidaeconomica.com. https://www.vidaeconomica.com/2022/03/freakcon-malaga-vidaeconomica/
Gómez, A. y Ramírez, V. (2009). Otakus en Akihabara: la introducción de un nuevo colectivo social en el turismo global. En J. L Jiménez y P. Fuentes (Coords.). [Jornadas de investigación]. II Jornadas de Investigación en Turismo. La adaptación del turismo a los cambios globales (pp. 437-454). Sevilla: Escuela Universitaria de Estudios Empresariales, Universidad de Sevilla. https://idus.us.es/handle/11441/53361
González, R. (2021, 19 de noviembre). De los estudios de Japón al mundo: el ‘anime’ se lanza a la conquista del mercado audiovisual. elpais.com. https://elpais.com/television/2021-11-19/de-los-estudios-de-japon-al-mundo-el-anime-se-lanza-a-la-conquista-del-mercado-audiovisual.html
IAB Spain (2022). Estudio Anual de Redes Sociales 2022. 18 de mayo de 2022. https://iabspain.es/estudio/estudio-de-redes-sociales-2022/
iLuTV. [@iLuTV]. (2023, 29 de abril). SocialBlade Rank. [Perfil de YouTube]. SocialBlade. Recuperado el 29 de abril de 2023 de https://socialblade.com/youtube/user/ilutv
Instituto Nacional de Estadística (2022, 1 de julio). Cifras de población. Últimos datos. https://www.ine.es/dyngs/INEbase/es/operacion.htm?c=Estadistica_C&cid=1254736176951&menu=ultiDatos&idp=1254735572981
Jenkins, H., Boyd, D. e Ito, M. (2016). Participatory Culture in a Networked Era: a conversation on youth, learning, commerce, and politics. Cambridge: Polity Press.
Jenkins, H., Ford, S. y Green, J. (2013). Spreadable media: Creating value and meaning in a networked culture (v. 15). New York: NYU Press.
Kalathras Zone. [@KalathrasZone]. (2023, 19 de marzo). SocialBlade Rank. [Perfil de YouTube]. SocialBlade. Recuperado el 19 de marzo de 2023 de https://socialblade.com/youtube/user/kalathraszone
Kay, S., Mulcahy, R., y Parkinson, J. (2020). When less is more: the impact of macro and micro social media influencers’ disclosure. Journal of Marketing Management, vol.36, (4), 1-31. DOI:10.1080/0267257X.2020.1718740
Keller, E. y Berry, J. (2003). Los influyentes. Un estadounidense de cada diez le dice a los otros nueve cómo votar, dónde comer y qué comprar. Nueva York: Free Press.
Lázaro, M. (2019) Community Manager. La guía definitiva. Madrid: Ediciones Anaya Multimedia.
Lazarsfed, P y Katz, E. (1970). La influencia personal. El individuo en el proceso de comunicación de masas. Barcelona: Editorial Hispano-Europea.
Lévy, P. (2007). Cibercultura. Informe al Consejo de Europa. Rubí (Barcelona): Anthropos Editorial.
Llorens, F. & Capdeferro, N. (2011). Posibilidades de la plataforma Facebook para el aprendizaje colaborativo en línea. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento,8 (2), 31-45. http://dx.doi.org/10.7238/rusc.v8i2.963
Lolweapon [@Lolweapon]. (2023, 1 a 31 de marzo). Publicaciones [Perfil de YouTube]. YouTube. Consultado el 26 de agosto de 2023 de https://www.youtube.com/user/lolweapon
Lolweapon. [@Lolweapon]. (2023, 19 de marzo). SocialBlade Rank. [Perfil de YouTube]. SocialBlade. Recuperado el 19 de marzo de 2023 de https://socialblade.com/youtube/user/lolweapon
López, A. y García, V. (2015). Mi vecino Miyazaki. Studio Ghibli, la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid: Diábolo Ediciones.
Madrid, D.; Martínez, G (2015). El manga y la animación japonesa. Barcelona: Editorial UOC.
Martínez García, C. (2014). La búsqueda de nuevos valores, referentes y modelos en un mundo líquido el refugio de la cultura "friki" en España [Tesis doctoral, Universidad Pontificia de Salamanca]. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=281968
Medina, F. (2021, 12 de febrero). Tipos de Influencers: ¿Cuál necesito para promocionar mi marca?. crehana.com. https://www.crehana.com/blog/transformacion-digital/tipos-de-influencers/
Menkes, D. (2012). La cultura juvenil otaku: expresión de la posmodernidad. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 10 (1), pp. 51-62. http://www.scielo.org.co/pdf/rlcs/v10n1/v10n1a02.pdf
Ohme, J., Araujo, T., de Vreese, C. H. y Piotrowski, J. T. (2021). Donaciones de datos móviles: Evaluar la precisión del autoinforme y los sesgos de muestra con la función iOS Screen Time. Medios móviles y comunicación, 9(2), 293–313. https://doi.org/10.1177/2050157920959106
Pozo, J. C. (2022, 22 de marzo). One Piece va camino de ser el rey de las ventas con más de 500 millones de ejemplares vendidos en todo el mundo. hobbyconsolas.com. https://www.hobbyconsolas.com/noticias/manga-one-piece-supera-500000-copias-vendidas-todo-mundo-1032339
Qué es el Engagement, cómo medirlo y potenciarlo (2024, 12 de enero). metricool.com. https://metricool.com/es/engagement-que-es-y-como-enamorar-a-tus-seguidores/
Quispe, A. (2013). El uso de la encuesta en las ciencias sociales. Ediciones Díaz de Santos.
Restrepo, E. (2007). Identidades: Planteamientos teóricos y sugerencias metodológicas para su estudio. Jangwa Pana, 5, 24-35. https://www.aacademica.org/eduardo.restrepo/90
Sánchez-Amboage, Eva; Membiela-Pollán, Matías; Rodríguez-Vázquez, Clide (2020). Estrategias comunicativas de social media influencers para creación de marca: el caso de Carlos Ríos y Café Secreto. En adComunica. Revista Científica del Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, nº20, Castellón: Uni-versitat Jaume I, 123-150. DOI: http://dx.doi.org/10.6035/217 4-0992.2020.20.6
Sugimoto, Y. (2016). Una Introducción a la sociedad japonesa. Barcelona: Edicions Bellaterra. Centro de Estudios e Investigación sobre Asia Oriental, Universitat Autònoma de Barcelona.
Tsutsui, WM (2008). Nerd Nation: Otaku y subculturas juveniles en el Japón contemporáneo. Educación sobre Asia, 13(3), 12-18. https://www.asianstudies.org/wp-content/uploads/nerd-nation-otaku-and-youth-subcultures-in-contemporary-japan.pdf
Ueno, T. (1999) Techno‐Orientalism and media‐tribalism: On Japanese animation and rave culture, Third Text, 13:47, 95-106, DOI: 10.1080/09528829908576801. https://doi.org/10.1080/09528829908576801
Umaru-chan. [@UmaruYT]. (2023, 29 de septiembre). SocialBlade Rank. [Perfil de YouTube]. SocialBlade. Recuperado el 29 de septiembre de 2023 de https://socialblade.com/youtube/c/umaruchanyt
Wade Otaku. [@wadeotaku]. (2023, 1 a 31 de marzo). Publicaciones [Perfil de YouTube]. YouTube. Consultado el 26 de agosto de 2023 de https://www.youtube.com/@WadeOtaku
Wade Otaku. [@wadeotaku]. (2023, 19 de marzo). SocialBlade Rank. [Perfil de YouTube]. SocialBlade. Recuperado el 19 de marzo de 2023 de https://socialblade.com/youtube/c/wadeotaku
Zaragoza, J. C., & Roca Marín, D. (2020). El movimiento youtuber en la divulgación científica española. Revista Prisma Social, (31), 212–238. Recuperado a partir de https://revistaprismasocial.es/article/view/3942