Virtual Reality as a Pedagogical Tool in Secondary Education Una propuesta pedagógica para la asignatura de Digitalización
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Abstract
Emerging technologies and Virtual Reality (VR) have burst onto the educational scene with transformative potential. This paper reviews 40 studies that relate VR to secondary education, contextualising its use in the classroom from the following perspectives: time distribution and types of work, subjects to which it applies, devices, types of resources and platforms used, and advantages and disadvantages of bringing them into the classroom. Most of the studies agree that VR has the potential to improve teaching and learning processes in secondary education. Although its ability to increase motivation, facilitate understanding of abstract concepts, and promote participation makes it useful, its degree of success is limited by factors such as teacher training, technological availability, and the difficulty of integrating these immersive experiences into pedagogical design. Finally, an instructional design is created for the 4th year ESO Digitalisation course that integrates tools and resources reported in the studies analysed. Specifically, the use of the CoSpaces platform is proposed to integrate block programming with 3D design, simulating an immersive hardware laboratory through VR glasses.
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