Integration of virtual reality and augmented reality in arts education through Google Arts and Culture
Main Article Content
Abstract
The Alpha generation, children and adolescents growing up immersed in digital technology, are developing unique skills thanks to their constant interaction with virtual devices and platforms. While excessive use of screens can have negative effects, the educational benefits of these tools are becoming increasingly evident. This study focuses on exploring the potential of Google Arts & Culture as an innovative tool for teaching the visual arts. It will analyse how this platform can be adapted to the needs of each classroom and how it can contribute to a more integrated curriculum. The main objective is to demonstrate that the use of Google Arts & Culture can enrich the teaching-learning process, fostering the development of critical and creative skills in students. Furthermore, in this research, the Google Arts & Culture platform will be explored and analysed in relation to arts education, examining the involvement of virtual and augmented reality in the learning process. A practical study will also be carried out, highlighting the integrative capabilities of these tools without losing sight of the main objective of learning: to improve the quality and quantity of the knowledge acquired.
Downloads
Article Details
Issue
Section

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Miguel Hernández Communication Journal is an open access magazine. To publish on MHCJ, the authors accept the following terms:
- The authors will retain their copyright and guarantee the journal the right to first publish their work, which will be simultaneously subject to the Creative Commons Atribución/Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional, which allows third parties share the work as long as its author and his first publication in this magazine are indicated.
- Authors may adopt other non-exclusive license agreements for the distribution of the version of the published work (eg, deposit it in an institutional telematic archive or publish it in a monographic volume) provided that the initial publication in this journal is indicated .
- Authors are allowed and recommended to disseminate their work through the Internet (e.g., in institutional telematic archives or on their website) before and during the submission process, which can produce interesting exchanges and increase citations. of the published work. (See The effect of open access).
- The document RESIGNATION OF PERCEPTION OF BENEFITS OF COPYRIGHT is intended for the print publication of MHCJ by the UNIVERSITAS publishing house. Both authors and publishers renounce the collection of economic benefits, if any, when the aforementioned publisher takes over the entire cost of printing, distribution and dissemination.
How to Cite
References
Alamirah, H.; Schweiker, M.; Azar, E. (2022). Immersive virtual environments for occupant comfort and adaptive behavior research – A comprehensive review of tools and applications. Building and Environment, 207, 108396. doi:10.1016/j.buildenv.2021.108396.
Alonso, R. F. (2001). Educación, nuevas tecnologías y globalización. Revista de Educación, (1), 191-200.
Barráez-Herrera, D. P. (2022). Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 13(1), 11-19.
Cabrero, J. (Ed.). (2007). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. McGraw-Hill Interamericana.
Cruz, F. J. F., Díaz, M. J. F., Mantilla, J. M. R. (2018). El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en los centros educativos madrileños. Educación XX1, 21(2), 397 y 398.
Decreto 107/2022, de 5 de agosto, del Consell, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria.
https://ceice.gva.es/va/web/ordenacion-academica/primaria/curriculo
Delgado, M. M. Z. (2020). El tiempo de las Humanidades Digitales: entre la Historia del Arte, el Patrimonio Cultural, la ciudadanía global y la educación en competencias digitales. Revista de Comunicación de la SEECI, 29-47.
Gallego, O. M., Barroso, J., & Marin, V. (2018). Análisis de la motivación de los estudiantes universitarios como productores de recursos educativos utilizando la Realidad Aumentada. Revista Espacios, 39(25).
García Santiago, M. D., & Olvera Lobo, M. D. (2017). Estrategias de comunicación e identidad digital del patrimonio español.
Gonzalez-Zamar, M. D., & Abad-Segura, E. (2021). Tecnologías inmersivas aplicadas a la Didáctica de la Educación Artística. edunovatic2021, 499.
Gracia, G. J. (2021). Del lienzo a la pantalla: Google Arts & Culture para el aprendizaje de la pintura del siglo XIX. Buenas prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. Experiencias en 2020, 311.
https://es.scribd.com/document/688093097/Del-lienzo-a-la-pantalla-Google-Arts-and-Culture
Google Arts and Culture (2024). Recuperado el 21 de mayo de 2024, de https://artsandculture.google.com/.
Gutiérrez, R. C., Somoza, J. A. G. C., Taranilla, R. V., & Armero, J. M. M. (2019). Análisis de la motivación ante el uso de la realidad virtual en la enseñanza de la historia en futuros maestros. EDUTEC. Revista electrónica de tecnología educativa, (68), 1-14.
Huang, K. T.; Ball, C.; Francis, J.; Ratan, R.; Boumis, J.; Fordham, J. (2019). Augmented versus virtual reality in education: an expolratory study examinig science knowlede retention when using agumented reality/virtual reality mobile applicatins. Cyberpsychology.
Kirkley, S.; Kirkley, J. (2004). Creating next generation blended learning environments using mixed reality, video games and simmulations. TechTrends, 49(3), 42-53. doi:10.1007/BF02763646.
Ley Orgánica 3/2020, 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, 3 de mayo, de Educación.
Luz, C. G. M. (2018). Educación y tecnología: estrategias didácticas para la integración de las TIC. Editorial UNED. P.9
Marín-Díaz, V., Sampedro Requena, B. E., & Vega Gea, E. (2022). La realidad virtual y aumentada en el aula de secundaria. Campus Virtuales, 11(1), 225-236.
https://doi.org/10.54988/cv.2022.1.1030
Martínez, S. (2020). Tecnologías de Información y Comunicación, Realidad Aumentada y Atención a la Diversidad en la formación del profesorado. Transdigital, 1(1). https://doi.org/10.56162/transdigital9
Mendoza, G. A. A., Lewis, F., Plante, P., & Brassard, C. (2023). Estado del arte sobre el uso de la realidad virtual, la realidad aumentada y el video 360 en educación superior. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (84), 35-51.
Mont, C. G. (2013). Los museos virtuales como espacios para el aprendizaje. Virtualis, 4(8), 35-43.
Peruzzi, L. (2019). Google Arts & Culture: Una banca dati gratuita tra informazione ed emozione. Biblioteche oggi: Mensile di informazione aggiornamento dibattito, 37(4), 20-23.
Reigosa Lombao, C. (2021, January). Google Arts & Culture y los museos virtuales: nuevas herramientas de difusión del patrimonio cultural. In I Simposio anual de Patrimonio Natural y Cultural ICOMOS España (pp. 157-162). Editorial Universitat Politècnica de València.
Salkind, N. J. (1999). Métodos de investigación (3a ed.). Prentice Hall.
Sánchez, J. J. M., Ruiz, A. B. M., & Olmos, M. A. (2017). La Realidad Aumentada (RA). Recursos y propuestas para la innovación educativa. Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado, 20(2), 183-204.
Sousa Ferreira, R., Campanari Xavier, R. A., & Rodrigues Ancioto, A. S. (2021). La realidad virtual como herramienta para la educación básica y profesional. Revista Científica General José María Córdova, 19(33), 223-241.
Zhang, A. (2020). The narration of art on google arts and culture. The Macksey Journal, 1(1).