New Ergodic Narratives in Video Games and Television Series

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Raquel Crisóstomo
Marc Valderrama Carreño

Abstract

Ergodic literature is defined by the requirement of non-trivial effort from the reader to navigate the text—an interaction that is inherently present in video games, though also increasingly found in certain audiovisual productions. This article seeks to bring structure to the classification of ergodic narratives as they appear both in video games and in other storytelling media, through the analysis of a representative sample. It further aims to contribute to the theoretical development of two specific forms of ergodic narrative: transmedial and raccontiana.


Transmedial ergodic literature considers the role of new media and emerging technologies, enabling the user to move beyond a limited decision-making role to become an active agent in the narrative—even functioning as an off-stage character. The raccontiana proposal, meanwhile, involves manipulating the hidden layer of a storyline through what could be likened to a Schrödinger’s cat effect. This is achieved by applying ergodic decision-making dynamics to racconto scenes (Rondolino & Tomasi, 1995), thereby altering the timeline prior to the storyworld’s conventional starting point.


This narrative approach allows for a wider diversification of outcomes by modifying elements that are typically rigid and central to the plot.

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Section

MON. Ludonarrative Culture — Meeting Points Between Traditional Media and Video Games

Author Biography

Raquel Crisóstomo, ESERP Business & Law School

Doctora cum laude en Humanidades por la Universidad Pompeu Fabra (2011) y doctora cum laude en Comunicación por la misma universidad (2019). Profesora lectora acreditada por la AQU y ayudante doctor por la ANECA.

Miembro del Observatorio de ficción española y nuevas tecnologías (OFENT), del Observatorio Iberoamericano de la Ficción televisiva (OBITEL), del Consejo Superior Europeo de Doctores en la Sección de Ciencias Sociales (2015); del consejo científico de la organización internacional Communication and Media Research Center y del Observatorio de emprendimiento, innovación y responsabilidad social de ESERP Business School.

Tutora del Grado de Historia, Geografía e Historia de la UOC. Profesora en ESERP Business & Law School, CIEE Council on International Educational Exchange y en el Máster en postproducción audiovisual de la Universidad Abat Oliba. Coordina el módulo sobre ficción televisiva del Máster Universitario en Ficción en Cine y Televisión en Blanquerna

How to Cite

Crisóstomo, R., & Valderrama Carreño, M. (2020). New Ergodic Narratives in Video Games and Television Series. Miguel Hernandez Communication Journal, 11, 259-274. https://doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.343

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