The Power of Experience and Ludonarrative Culture: Marketing and Video Games

Main Article Content

Montserrat Jurado Martín

Abstract

We bring the July issue of Volume 11 of Miguel Hernández Communication Journal to a close, proudly positioned in Quartile 3 of Dialnet Metrics and working diligently to provide the research community with a high-quality publication. Our aim is to cover a wide range of communication-related content, with particular attention to specialised topics, and to remain committed to disseminating research findings within the field of social sciences.


The Miguel Hernández Communication Journal unveils a new visual identity as it enters a new decade—one marked historically by the COVID-19 lockdown of 2020. We present this 11th issue as a true gem of research, focused on two core areas: first, "new frameworks for reflection and new research approaches to experience and the opportunities it offers across a broad range of disciplines and activities" (Martínez-Sala, 2020), compiled under the title The Power of Experience; and second, on video games, "which have become a key element within the complex contemporary media ecosystem, undeniably establishing themselves as an industry that, far from merely meeting the demands of digital leisure, plays a vital role in shaping 21st-century culture" (Hernández-Pérez & Albadalejo, 2020), explored in the themed section Ludonarrative Culture: Meeting Points Between Traditional Media and Video Games.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section

Editorial

Author Biography

Montserrat Jurado Martín, Miguel Hernández University of Elche

Montserrat Jurado Martín (Elche, 1975) es doctora en Periodismo porla Universidad Complutensede Madrid; licenciada en Periodismo por la misma universidad; Máster en Dirección y Gestión de Centros Educativos porla Universidad CEUCardenal Herrera. Actualmente profesora ayudante doctor en la UniversidadMiguelHernández de Elche en los Grados de Periodismo y Comunicación Audiovisual. Actualmente imparte las asignaturas de Teoría de la Comunicación, Guion, e Inglés para las Profesiones Audiovisuales; y en el pasado de Comunicación e Información Escrita, Periodismo Cultural, Crítica de Cine, Historia del Cine, Historia de los Medios Audiovisuales, entre otras.

Es experta en periodismo cultural, periodismo étnico de proximidad, festivales de cine en España, temáticas y géneros periodísticos y análisis de contenido. En estas áreas ha publicado diversos artículos en revistas como Index Comunicación, Secuencias, Sphera Pública, Academia, Estudios de las  Culturas Contemporáneas, Revista Digital Universitaria, Revista Mediterránea Comunicación.

Es miembro del Grupo de Investigación de la Comunidad Valenciana, editora de la revista Miguel Hernández Communication Journal, editora de la revista Ágora Universitaria, socia de la Asociación Española de la Investigación en la Comunicación (AE-IC) y la Sociedad Española de Periodística (SEP).

Hasta octubre de 2014 directora académica del Centro de Enseñanza Superior Ciudad de la Luz adscrito a la Universidad Miguel Hernández de Elche. Ha trabajado como periodista en diversos medios de comunicación (La Verdad, Grupo Noticias, Guía del Ocio) y en el Festival Internacional de Cine Independiente de Elche.  

How to Cite

Jurado Martín, M. (2020). The Power of Experience and Ludonarrative Culture: Marketing and Video Games. Miguel Hernandez Communication Journal, 11, 7-10. https://doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.351

References

Alonso González, M. (2016). La ortografía en televisión. Estudio de los informativos de Antena 3, Telecinco y TVE. En Miguel Hernández Communication Journal, 7, pp 287 a 323. DOI: http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i7.128

Alonso-Martínez, D. (2018). Social progress and international patent collaboration, En Technological Forecasting and Social Change, Elsevier, 134(C), pp 169-177. DOI: 10.1016/j.techfore.2018.06.001

Arguiñano, J.L. (2018). La homogeneización del mensaje periodístico a partir de los falsos eventos. En Guerrero et al Coord., Comunicación y música: mensajes, manifestaciones y negocios. Universidad de País Vasco.

Bañuelos, J. (2013). “Claves de la fotografía digital contemporánea: prácticas, competencias, socialización y tendencias”. Octavio Islas y Paola Ricaurte (Coords.) Investigar las redes sociales. Comunicación total en la sociedad de la ubicuidad. México: Razón y Palabra. http://www.razonypalabra.org.mx/Libro_IRS/01_Banuelos_IRS.pdf

Chenovart González, J. (2016). El personaje secundario en el cine de Cifesa. Tesis doctoral. Universidad Politécnica de Valencia. https://riunet.upv.es/handle/10251/63843

Crisóstomo Gálvez, R. (2014). Dr. Lecter y Mr. Dexter Morgan: mutaciones del héroe postclásico en la ficción televisiva. En Área Abierta, 14(2), 35-52. https://doi.org/10.5209/rev_ARAB.2014.v35.n2.45755

Cuadrado Alvarado, A. (2011). Utopías y distopías de los medios digitales para la educación. En Icono 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes, 9(2),5-20. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=5525/552556583002

Gamir Ríos, J. (2016) Blogs, Facebook y Twitter en las Elecciones Generales de 2011. Estudio cuantitativo del uso de la web 2.0 por parte de los cabezas de lista del PP y del PSOE. En Dígitos. DOI: http://dx.doi.org/10.7203/rd.v0i2.53

González Romo, Z.F. (2003). Los Ritos y rituales en la cultura corporativa de Wal Mart Supercenter. Tesis doctoral. Universitat Autònoma de Barcelona. https://ddd.uab.cat/record/36795

Hernández Pérez, J.F. y Albadalejo Ortega, S. (2020). Cultura ludonarrativa: puntos de encuentro entre los medios tradicionales y los videojuegos. En Miguel Hernández Communication Journal, 11.

Jurado Martín, M. y Peña Acuña, B. (2018) Coord. Periodismo cultural en el siglo XXI (I): Contenido docentes innovadores. Madrid: Universitas.

Jurado Martín, M. (2018). Festivales de cine online en España: pocos, efímeros, pero de calidad. En Muñoz, Martínez y Peña (Coord.) La realidad audiovisual como nuevo vehículo de comunicación. Editorial: Gedisa. Pp.175-192.

Marcos Ramos, M. (2010). Alfabetización mediática. La educación en los medios de comunicación: cine formativo y televisión educativa. En Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 11 (2) pp. 303-321. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201014893015

Márquez Domínguez, C. (2017). Liberalismo, democracia y periodismo como elementos de la modernización. En Artículos de Investigación, 2 (7), pp. 39-50. https://doi.org/10.15304/ricd.2.7.4399

Martín Núñez, M. (2009) La (re)construcción de la (hiper)realidad: usos de la animación infográfica en el espot publicitario en el contexto de la hibridación de medios. Tesis doctoral. Universidad Jaume I. http://hdl.handle.net/10803/10397

Martínez Cano, F. J. (2016) Cine, videojuegos y realidad virtual: Estudio y prospectiva del medio audiovisual en la era digital. Tesis doctoral. Universidad Miguel Hernández de Elche. http://dspace.umh.es/handle/11000/2616

Martínez-Sala, A. M. (2020): El poder de la Experiencia. En Miguel Hernández Communication Journal, 11. DOI: http://dx.doi. org/10.21134/mhcj.v11i0.333

Rodríguez Serrano, A. (2014). Cuando los videojuegos escribieron el Holocausto: Análisis de Wolfenstein. En Historia y Comunicación Social. DOI: http://dx.doi.org/10.5209/rev_HICS.2014.v19.47292

Sánchez Olmos, C. (2011). La musicidad. Las relaciones comerciales y culturales entre la industria discográfica y la publicidad. Barcelona: Colegio de Publicistas y Relaciones Públicas de Cataluña. https://www.colpublirp.com/wp-content/uploads/2014/04/3er-Premi_CAST.pdf

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>