Miguel Hernández Communication Journal https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj <p>Revista internacional de índole científica especializada en la comunicación en sus distintas vertientes: periodística, audiovisual y persuasiva. Se contemplan también temáticas interdisciplinares relacionadas con la comunicación. Se admiten artículos y reseñas.</p> <p>Editada por investigadores de la Universidad Miguel Hernández (España), MHCJ pertenece a la Plataforma Latina de Revistas de Comunicación, <a href="http://plataformarevistascomunicacion.org/" target="_blank" rel="noopener">PLatCom</a>, y su vocación es la de servicio público a las comunidades de investigadores para difundir sus resultados científicos. </p> <p> </p> <p><em>Miguel Hernández Communication Journal is a scientific international magazine specializing in Media Studies and Communication and interdisciplinary topics related to communication (Commercial, journalist or broadcasting). Articles and reviews are accepted. </em></p> <p><em>It is an open access electronic publication published by researchers from the Miguel Hernández University (Spain). MHCJ belongs to Communication Magazines Latin Platform, PLATCOM, and its vocation is to provide a service to the academic international community and to share the scientistic progress. </em><br /><br /></p> <p><strong><span style="font-size: 1em;">CALL FOR PAPERS: MHCJ CALL FOR PAPERS </span></strong></p> <p>La revista científica Miguel Hernández Communication Journal realiza el <strong><em>call for papers</em></strong> para la edición del su próximo número. La temática es la comunicación en sus distintas vertientes: periodística, audiovisual y persuasiva. Se contemplan también temáticas interdisciplinares relacionadas con la comunicación.</p> <p>La convocatoria de textos está abierta durante todo el año pero las contribuiones se publican semestralmente: Los artículos recibidos antes del 1 de octubre y con valoración positiva, se publican en enero del año siguiente. Los artículos recibidos antes del 1 de mayo y con valoración positiva, se publican en julio de de ese mismo año.</p> Universidad Miguel Hernández (España) es-ES Miguel Hernández Communication Journal 1989-8681 <p>Miguel Hernández Communication Journal es una revista de acceso abierto. Para publicar en MHCJ, los autores aceptan los siguientes términos:</p><ol type="a"><li>Los autores/as conservarán sus derechos de autor y garantizarán a la revista el derecho de primera publicación de su obra, el cuál estará simultáneamente sujeto a la <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/" target="_blank">Licencia de reconocimiento de Creative Commons</a> (CC BY-NC-ND 3.0 ES), que permite a terceros compartir la obra siempre que se indique su autor y su primera publicación en esta revista.</li><li>Los autores/as podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen monográfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.</li><li>Se permite y recomienda a los autores/as difundir su obra a través de Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales o en su página web) antes y durante el proceso de envío, lo cual puede producir intercambios interesantes y aumentar las citas de la obra publicada. (Véase <a href="http://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html" target="_blank">El efecto del acceso abierto</a>).</li><li>El documento <a href="https://drive.google.com/file/d/0BwsMFEAxZXM_VG96VDlsMFBtMzA/view?usp=sharing" target="_blank">RENUNCIA DE PERCEPCIÓN DE BENEFICIOS DE DERECHOS DE AUTOR</a> tiene por objeto la publicación impresa de MHCJ por la editorial UNIVERSITAS. Tanto autores como editores renunciamos a la percecpción de beneficios económicos, si los hubiera, al hacerse cargo la editorial mencionada de todo el coste de impresión, distribución y difusión.</li></ol><h4> </h4> El poder de la experiencia y la cultura ludonarrativa. Marketing y videojuegos https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/351 <p class="6Texto">Llegamos al cierre del número de julio del volumen 11 de la revista situándonos en quartil 3 de Dialnet Metrics y trabajando duro para ofrecer a la comunidad de investigadores un producto de calidad que dé cobertura a contenidos en torno a la comunicación, con indidencia en los más especializados, y comprometido con la difusión de resultados de investigación en el ámbito de las ciencias sociales.</p>La revista <em>Miguel Hernández Communication Journal</em> estrena imagen en una nueva década en un año que pasará a la historia por el confinamiento provocado por el COVID 2019. Presentamos aquí el número 11º como una auténtica joya de la investigación centrada en dos áreas: “nuevos marcos de reflexión y nuevos enfoques de investigación sobre la experiencia y las posibilidades que ofrece, en un amplio campo de disciplinas y actividades” (Martínez-Sala, 2020) recogido bajo el título <em>El poder la experiencia</em>; y sobre el videojuego, “convertido en una pieza fundamental del complejo ecosistema mediático contemporáneo, erigiéndose de forma innegable como una industria que, lejos de limitarse a satisfacer las nuevas demandas de ocio digital, posee un rol esencial en la configuración de la cultura del siglo XXI” (Hernández-Pérez y Albadalejo, 2020), en el monográfico titulado <em>Cultura ludonarrativa: puntos de encuentro entre los medios tradicionales y los videojuegos</em>. Montserrat Jurado Martín Derechos de autor 2020 Montserrat Jurado Martín http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ 2020-07-31 2020-07-31 11 7 10 10.21134/mhcj.v11i0.351 Experiencias del cine documental en México https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/345 <p><em>Cine Político en México (1968-2017)</em> recoge la historia del cine mexicano fundamentalmente desde las experiencias de producciones documentales. Un género complejo de trabajar en el contexto social que se desarrolla, ya que mientras la ficción puede escudarse a la creatividad para desvelar o no momentos de la historia que hayan podido ser censurados, el género del documental no tiene esta posibilidad, sino que se espera realismo y veracidad. Complicado cuando la censura pendula sobre las cabezas de los autores, cuando existe el riesgo real de que la vida corre peligro. Si a esto se le añaden las dificultades propias de investigar en México (Jurado, 2010) en lo que tiene que ver con el acceso y conservación de algunos fondos documentales, resulta muy significativo el contenido que presente este libro. Los coordinadores de este número de la colección Transamerican Film and Literature, Adriana Estrada, Nicolas Défossé y Diego Zavala demuestran gran dominio del tema que tratan, como puede verse en los textos que firman, y una excelente elección en la selección de los capítulos que finalmente componen este volumen.</p> Francisco Julián Martínez Cano Derechos de autor 2020 Francisco Julián Martínez Cano http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ 2020-07-31 2020-07-31 11 339 344 10.21134/mhcj.v11i0.345 Las mujeres periodistas en primera línea: reporteras en la cobertura de conflictos https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/348 <p>Es complejo ser del todo objetivo durante la lectura de este libro. Y eso es probablemente una de las grandes joyas que se encuentran en sus páginas. Prácticamente, desde el inicio y hasta el final, el pensamiento del investigador que lo tiene entre sus manos, se evade y piensa sobre ‘qué haría yo en esa situación’. La autora, Ana del Paso, logra con un texto emanado de un estudio exhaustivo sobre las mujeres periodistas en situaciones de conflicto y durante su desarrollo profesional, que el lector empatice con las entrevistadas desde el enfoque literario, como protagonistas de una historia novelada. Esta consecuencia, que deriva del método de investigación y, sin quererlo, concluye en una publicación que se aproxima más a la de una novela, en el que seguimos la historia de 34 reporteras de guerra, desde que se les plantea, o se plantean, la posibilidad de cubrir una guerra, hasta los momentos de reflexión posteriores a su regreso o cuando se ha dado por finalizada la cobertura.</p> Montserrat Jurado Martín Derechos de autor 2020 Montserrat Jurado Martín http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ 2020-07-31 2020-07-31 11 345 350 10.21134/mhcj.v11i0.348 Prólogo Monográfico El poder de la experiencia https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/333 Prólogo monográfico Alba-María Martínez-Sala Derechos de autor 2020 Alba-María Martínez-Sala 2020-01-31 2020-01-31 11 13 16 10.21134/mhcj.v11i0.333 La experiencia de marca a través del estudio de caso de campañas de branded content musical: “Un lugar llamado mundo” de San Miguel https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/332 <p>El objetivo general de esta investigación es analizar el <em>branded content</em> y su aplicación al marketing de la experiencia a través de la producción de conciertos de rock. Para ello empleamos una metodología de estudio de caso que analiza la experiencia de marca que realizó la marca de cerveza San Miguel con la campaña “Un lugar llamado mundo” en un periodo de crisis de la inversión en publicidad tradicional (2013). A partir de un análisis de los rasgos formales y de contenido de cada festival musical, se establecen unas conclusiones que muestran las características de la experiencia de marca producida gracias a la música en directo, ya sea presencial o mediatizada. La música en vivo es una experiencia estética y cultural que gusta, mientras que la publicidad tradicional molesta. Ahora bien, cuando una marca produce una actuación en directo con fines comerciales se convierte en un formato publicitario como es el <em>branded content</em>. La producción de conciertos de música popular supone una mejora de la imagen de marca a través de implantar estrategias de marketing experiencial.</p> Cande Sánchez-Olmos Derechos de autor 2020 Cande Sánchez-Olmos 2020-01-31 2020-01-31 11 17 33 10.21134/mhcj.v11i0.332 El uso político de Twitter en la campaña de las Elecciones Locales de 2015 en la ciudad de València https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/329 <p class="Cuerpo">La investigación analiza el uso político de Twitter en la campaña de las Elecciones Locales de 2015 en la ciudad de València. El trabajo realiza una comparación de la presencia y de la actividad en dicha red de microblogging de las cinco formaciones políticas que obtuvieron representación en la corporación municipal (el Partido Popular, Compromís, Ciudadanos, PSPV-PSOE y València en Comú) y sus respectivos candidatos (Rita Barberá, Joan Ribó, Fernando Giner, Joan Calabuig y Jordi Peris). Lo hace mediante una metodología de análisis cuantitativo ya consolidada y que resulta especialmente conveniente para documentar la progresiva implantación de las aportaciones potenciales de la comunicación política online en España. Las principales conclusiones son que partidos y candidatos realizaron un uso instrumental de Twitter para difundir sus agendas, sin aprovechar muchas de sus posibilidades hipertextuales, multimedia y de interacción; y que la viralidad sirvió más para movilizar a simpatizantes que para captar nuevos electores afines.</p> José Gamir Rios Derechos de autor 2020 José Gamir Rios 2020-01-31 2020-01-31 11 35 54 10.21134/mhcj.v11i0.329 Hablan los guionistas: Análisis de su práctica profesional https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/326 <p>En este artículo se analizan diferentes características de la ficción nacional, especialmente la ubicada en horario de prime-time, a través de las opiniones de una veintena de guionistas nacionales en activo. Gracias a su experiencia y a sus respuestas, este estudio de carácter cualitativo permitirá conocer hasta qué punto la ficción nacional está basada en productos generalistas y costumbristas, si se recurre a los estereotipos para crear personajes y si su uso varía en función del modo de trabajo de la productora, además de si se recurre a la realidad para crear la serie, los personajes, las tramas, etc.</p> María Marcos Ramos Derechos de autor 2020 María Marcos Ramos 2020-01-31 2020-01-31 11 55 74 10.21134/mhcj.v11i0.326 La experiencia Nespresso, el Marketing Sensorial aplicado al sector del café https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/325 <p>Las últimas tendencias en marketing encaminan las marcas al mundo de las experiencias como punto de encuentro, donde el usuario conecta directamente con la firma y se crea un vínculo emocional y personalizado entre ambos. Así nace el marketing experiencial. Con este planteamiento, se desarrolla el nuevo concepto de tiendas temáticas que venden entretenimiento, una experiencia en toda regla: las <em>flagship stores</em>. La presente investigación estudia qué factores del marketing sensorial intervienen en la comercialización Nespresso en su punto de venta. Con unos positivos resultados, se entiende que el marketing de sensaciones es una disciplina clave para crear conexiones emocionales entre la marca y su público.</p><p><strong><br /></strong></p> Zahaira Fabiola González Romo Chantal Pallarés Segura Derechos de autor 2020 Zahaira Fabiola González Romo 2020-01-31 2020-01-31 11 75 96 10.21134/mhcj.v11i0.325 Memes e imaginarios sociales mexicanos en Copa del Mundial de la FIFA 2018 https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/323 <p>Los memes se han convertido en una forma de expresión representativa de la cultura mediática digital, empleada para la representación de valores e imaginarios sociales. Como caso de estudio realizamos el análisis de los memes publicados en el marco de la actuación de la selección mexicana de fútbol en la Copa Mundial de FIFA-Rusia 2018, lo que permitió comprender los imaginarios sociales que construyen la identidad cultural mexicana en redes como Facebook, Instagram, Twitter y plataformas digitales como WhatsApp y Sitios Web Informativos. El estudio aplica una metodología etnográfica digital cualitativa, con enfoque sociocultural, para fenómenos en redes y plataformas digitales (Hine, 2005; Wouters y Beaulieu, 2009; Ardèvol y Gómez, 2012), lo permitió recuperar 600 memes en diversas comunidades, plataformas y redes sociales cercanas. Para su categorización y análisis empleamos los conceptos sobre imaginarios sociales de Cornelius Castoriadis (1997), identidad mexicana desde Ramos (1951), Paz (1992), Villoro (2018), Giddens (1997), Giménez (2000), Berger y Luckmann (2006), así como el abordaje de conceptos propios de las narrativas digitales como el mismo meme en Dawkins (1989), transmedia y multiplataforma, desde Jenkins (2008) y Scolari (2013). El estudio revela que los memes publicados en el contexto de este evento deportivo, a través de plataformas digitales y redes sociales, representan imaginarios sociales instituidos con valores que han prevalecido y se actualizan en la definición de la identidad cultural mexicana.</p> Jacob Bañuelos Capistrán Branko Pérez Restovic Derechos de autor 2020 Jacob Bañuelos Capistrán, Branko Pérez Restovic 2020-01-31 2020-01-31 11 97 115 10.21134/mhcj.v11i0.323 Discurso del odio en radio: análisis de los editoriales de las cadenas COPE y SER tras la llegada del Aquarius a España https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/317 Los medios de comunicación influyen en la percepción social del fenómeno migratorio. Por eso, el propósito de este estudio es analizar el contenido sobre inmigración de los editoriales radiofónicos de los programas matinales de <em>COPE</em> y <em>SER.</em> Se determinará si, a partir de la llegada a España de 630 migrantes y refugiados a bordo del buque humanitario “Aquarius”, el discurso radiofónico se sirve de estrategias comunicativas que promueven el rechazo a los inmigrados a través de imprecisiones, la contraposición ellos-nosotros o el refuerzo de estereotipos que asocian la migración con la conflictividad. Esta investigación evidencia la existencia, consolidación y normalización de expresiones propias del lenguaje excluyente en la radio que, lejos de favorecer la cohesión social, está promoviendo la construcción de un contexto mediático excepcional para que el discurso del odio arraigue y se propague por las ondas. Asunción Niñoles Galvañ Cristina Ortega-Giménez Derechos de autor 2020 Asunción Niñoles Galvañ 2020-01-31 2020-01-31 11 117 138 10.21134/mhcj.v11i0.317 Análisis de la agenda mediática en El Comercio, El Universo y El Telégrafo de Ecuador https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/313 Un mundo sumergido en avalanchas de información, gracias a la acción conjunta entre la tecnología y la red mundial, no implica necesariamente que sus miembros estén bien informados, y mucho menos, que lo sepan todo. Dadas estas condiciones de la actualidad, curiosamente resulta necesario volver la mirada hacia una práctica tradicional del ámbito mediático, que se erige como alternativa –de doble filo, sin embargo- ante la hiperabundancia y el desorden de datos sobre lo que acontece alrededor de las personas: la agenda-setting. En este sentido, un análisis cuali-cuantitativo de las publicaciones de los diarios ecuatorianos <em>El Comercio</em>, <em>El Universo </em>y <em>El Telégrafo</em> correspondientes al segundo semestre de 2017, reveló cómo los mecanismos de la clásica teoría de McCombs y Shaw son capaces de aportar a la construcción de una realidad nacional -y, en menor medida, internacional- fragmentada, jerarquizada, categorizada, pero asimilable y legitimada socialmente por el público. Asimismo, se evidencia que ya no existe un espíritu totalmente unidireccional o impositivo en los medios, en relación al establecimiento de la agenda, sino que más bien, dicha actividad se ha transformado en un espacio colaborativo y susceptible de recibir influencias de todos los actores involucrados en el proceso de la comunicación periodística. Carmelo Márquez-Domínguez Diana Caridad Ruiz-Onofre Bryan Patricio Moreno-Gudiño Derechos de autor 2020 Carmelo Márquez-Domínguez, Diana Caridad Ruiz-Onofre, Bryan Patricio Moreno-Gudiño 2020-01-31 2020-01-31 11 139 154 10.21134/mhcj.v11i0.313 Prólogo Monográfico Cultura ludonarrativa: puntos de encuentro entre los medios tradicionales y los videojuegos https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/352 <p>Desde su nacimiento, y a lo largo de sus cerca de setenta años de existencia, el videojuego ha evolucionado de manera exponencial e imparable, pasando de ser una especie de versión computerizada y rudimentaria de juegos tradicionales, solo accesibles a través de máquinas de gran envergadura, a adoptar innumerables formas lúdicas que explotan sobremanera los últimos avances tecnológicos y acogen estrategias narrativas propias de la ficción cinematográfica en dispositivos de tamaño reducido que pueden llevarse incluso en el bolsillo.</p> <p> </p> Juan Francisco Hernández Pérez Sergio Sergio Albaladejo Ortega Derechos de autor 2020 Juan Francisco Hernández Pérez, Sergio Sergio Albaladejo Ortega http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ 2020-07-31 2020-07-31 11 157 162 10.21134/mhcj.v11i0.352 TIEMPO DE JUGAR, TIEMPO DE MORIR: APUNTES SOBRE UNTIL DAWN Y MAN OF MEDAN (SUPERMASSIVE GAMES, 2015 Y 2019) https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/335 <p>El presente artículo pretende realizar una aproximación desde el análisis textual a los juegos <em>Until Dawn</em> y <em>Man of Medan</em> (Supermassive Games, 2015 y 2019), partiendo de las diferencias entre tiempo existencial y el tiempo videolúdico. Para ello, se analizarán ambos juegos en torno a los siguientes factores: en primer lugar, se realizará un breve análisis de lo que implica morir en el videojuego en relación con las teorías propias de la clausura literaria – el llamado “modo del relato clásico”. En segundo lugar, se procederá al análisis propio de los juegos, partiendo de dos directrices: la naturaleza del mal –en sus dimensiones humana (esencialista) y sobrenatural (literaria)-, y la posición que ambos juegos toman sobre la muerte –en cuanto a mecánicas y recursos cognitivos, pero también en cuanto a su dimensión simbólica. Finalmente, se ofrecen las conclusiones y se plantean algunas sugerencias con respecto al futuro de la investigación.</p> Aarón Rodríguez Serrano Derechos de autor 2020 Aarón Rodríguez Serrano http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ 2020-07-31 2020-07-31 11 163 180 10.21134/mhcj.v11i0.335 Narrativa periodística en videojuegos. Estudio de caso del serious game ‘The Republia Times’ https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/338 <p>Con base en la premisa de que los <em>serious games</em> constituyen una valiosa herramienta de alfabetización en los procesos de aprendizaje, el objetivo principal de esta investigación se centra en estudiar cómo el videojuego <em>The Republia Times</em> (un simulador donde el jugador adquiere el rol de editor del periódico oficial de la república comunista de Republia) es capaz de transmitir y enseñar las rutinas, valores informativos y prácticas profesionales de los periodistas. En otras palabras, el propósito de este artículo es evaluar la funcionalidad ludonarrativa del <em>serious game</em> <em>The Republia Times</em>, como recurso didáctico, para acercar a los jugadores (como pueden ser los futuros profesionales de la comunicación) a la realidad periodística. Para ello, se ha recurrido a la metodología del análisis textual, propuesta por Cassetti y Di Chio (1996), para el análisis fílmico, para poder analizar el presente estudio de caso. Los resultados obtenidos permiten concluir que <em>The Republia Times</em> transmite, eficazmente, valores periodísticos relacionados con la teoría de la Agenda Setting (selección y jerarquización de las noticias), los efectos de la manipulación de la opinión pública, la responsabilidad del periodista como <em>watchdog</em> del poder o el dilema moral que plantea el valor <em>lealtad</em> a un gobierno totalitario.</p> Daniel Alonso Martínez Pablo Navazo-Ostúa Marta Pérez-Escolar Derechos de autor 2020 Daniel Alonso Martínez, Pablo Navazo-Ostúa, Marta Pérez-Escolar http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ 2020-07-31 2020-07-31 11 181 199 10.21134/mhcj.v11i0.338 On comics, narratives and transmedia multiverses: re-envisioning the wall-crawler in Spider-Man: Into the Spider-Verse https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/339 <span lang="EN-US">This article examines the newest animated version of the Spider-Man franchise in terms of its narrative and artistic choices, to offer a potential answer on the success of the most critically acclaimed film of the spider character. Considering the complexity that characterizes this production, regarding its storyline, its technical density and its transmedial projection, a multidisciplinary approach is used to study the intricate dimensions of this feature. This article offers first a contextualization of the superhero character and the different stories that inspired the creation of this film, to later present an analysis of its artistic style and transmedial nature. In particular, this article argues that the comic style animation of this film, combined with the transmedial identity of its narrative, are the only suitable options for the re-conceptualization of this character, since they recover the essence of the superhero genre, targeting the social dimension of its modern audience in a more effective way its predecessors. </span> María Inmaculada Parra Martínez Derechos de autor 2020 María Inmaculada Parra Martínez http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ 2020-07-31 2020-07-31 11 201 220 10.21134/mhcj.v11i0.339 Lo fugaz del instante jugable en los mundos virtuales. Espacialidad y temporalidad en SuperHOT y SuperHOT VR. https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/340 <p>La construcción de un tiempo y un espacio diegéticos es esencial para el relato de cualquier medio narrativo tradicional. El videojuego —especialmente cuando despliega un desarrollo narrativo, bien a través de narrativas emergentes o estructuradas—, también construye una temporalidad y una espacialidad propia que genera mundos ludoficcionales (Planells, 2015) que, a diferencia de los medios tradicionales, deben funcionar con la propia jugabilidad del sistema —esto es, el conjunto de mecánicas y reglas que permite el desarrollo lúdico—. El objetivo de este artículo es analizar el funcionamiento del tiempo y el espacio y los recursos que se utilizan para la construcción del relato, atendiendo a la forma en la que se relacionan con la jugabilidad del sistema. Para ello, nos centraremos en el caso de estudio de los videojuegos <em>SuperHOT </em>(SUPERHOT Team, 2016) y <em>SuperHOT VR </em>(SUPERHOT Team, 2018). Utilizaremos una metodología de análisis del videojuego (Fernández-Vara, 2014, Navarro-Remesal, 2016) y de análisis narrativo del videojuego (Planells, 2015) que complementaremos con conceptos de la narrativa tradicional (Gómez-Tarín, 2013). El análisis ofrecerá resultados sobre el grado de interrelación entre tiempo, espacio y mecánicas en la construcción de los relatos videolúdicos, así como los modos en los que los dispositivos de realidad virtual resignifican las nociones espaciotemporales.</p> Diego Villabrille Seca Marta Martín Nuñez Derechos de autor 2020 Diego Villabrille Seca, Marta Martín Nuñez http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ 2020-07-31 2020-07-31 11 221 238 10.21134/mhcj.v11i0.340 La tragedia como motor narrativo de los videojuegos cinematográficos https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/341 <p>El cine y los videojuegos han mantenido de forma constante una relación ambivalente de rechazo, influencia y colaboración. Desde sus comienzos, la Ludología puso el centro de la experiencia del juego en su capacidad de ejercer el control y desarrollar amplia libertad en el mundo del juego. Esta visión ha hecho que se asimilara la ontología del videojuego con el tipo de actuaciones que fomentan libertad y control. Por el contrario, cualquier tipo de actuaciones vinculadas al placer estético de la narrativa han sido tildadas de opuestas a la esencia del juego y por ello propias de las narraciones o películas interactivas, manifestaciones siempre acompañadas de un tono peyorativo. Por ello es necesario realizar una revisión del estatuto ontológico del videojuego a través de la reformulación del significado de la actuación (agency). El artículo sigue los trabajos de Tanenbaum sobre la apertura del concepto de la actuación hacia la construcción de sentido y el compromiso con el personaje y la historia, y propone cómo el lenguaje cinematográfico y las fases esenciales de la tragedia aristotélica (compasión, temor y catarsis) son indispensables para entender el tipo de actuación de los videojuegos cinematográficos.</p> ALFONSO CUADRADO ALVARADO Derechos de autor 2020 ALFONSO CUADRADO ALVARADO http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ 2020-07-31 2020-07-31 11 239 257 10.21134/mhcj.v11i0.341 Nuevas narraciones ergódicas en el videojuego y las series de televisión https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/343 <p>La literatura ergódica es aquella en la que se requiere un esfuerzo no trivial para permitir que el lector atraviese el texto; una interacción que por definición está presente en los videojuegos, aunque también en el de algunos productos audiovisuales. Este artículo pretende aportar orden en la clasificación de narrativas ergódicas que afectan tanto al mundo del videojuego como al de otras narrativas, a través del estudio de una muestra representativa; y contribuir con el desarrollo de dos posibilidades de este tipo de narrativa: la transmedial y la raccontiana. La literatura ergódica transmedial tiene en cuenta los nuevos medios de comunicación y últimas tecnologías a disposición del teleusuario para transformar su papel limitado de toma de decisiones a un rol actante de la narrativa llegando a convertirse en personaje fuera de escena. La propuesta raccontiana se caracteriza por la aplicación de alteraciones en la capa oculta de un storyline utilizando el efecto del gato de Schrödinger. Para ello se aplican dinámicas ergódicas de tomas de decisiones en escenas racconto (Rondolino y Tomasi, 1995) para manipular la línea temporal previo al punto de inicio del storyworld. Esto permite una mayor diversificación de desenlaces variando elementos que habitualmente permanecen inflexibles y troncales.</p> Raquel Crisóstomo Marc Valderrama Carreño Derechos de autor 2020 Raquel Crisóstomo, Marc Valderrama Carreño http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ 2020-07-31 2020-07-31 11 259 274 10.21134/mhcj.v11i0.343 El cine detectivesco de Cifesa a través de sus personajes https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/334 <p>El cine español tiene como referente fundamental en su historia a la productora valenciana Cifesa. Su producción se caracterizó por una fuerte apuesta por contenidos costumbristas, en ocasiones de corte folclórico, así como por enaltecer los valores patrios a través de películas de corte histórico. La presente investigación ahonda en un determinado sector de obras de corte detectivesco, las cuales supusieron pequeñas rarezas en la producción de la compañía. Las películas fueron cuatro: <em>El 13-13, Eloísa está debajo de un almendro, La culpa del otro </em>y <em>El Clavo</em>.</p><p>Para entender cuáles son los modelos de representación del cine detectivesco en Cifesa, se analizarán los personajes a través de diferentes metodologías: estudio actancial, formación del personaje e instantes narrativos esenciales. De esta manera, se podrá comprender cómo se enfocó en Cifesa, la investigación detectivesca en sus diferentes vertientes: comedia, drama, surrealismo o tragedia, entre otras.</p> Jorge Chenovart González Derechos de autor 2020 Jorge Chenovart González http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ 2020-07-31 2020-07-31 11 277 296 10.21134/mhcj.v11i0.334 Las redes sociales como fuentes de información para ampliar la agenda temática de los cibermedios https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/336 <p class="AElprofesional">Las redes sociales son un caladero de información de fácil acceso. Este trabajo examina el impacto de las redes sociales en el contenido y en las fuentes de información de <em>20 Minutos</em>, el primer diario en España que acometió la fusión de la redacción de papel y sweb. Se trata de conocer si la información que extrae de Facebokk o Twitter se diferencia de la obtenida en los caladeros clásico y si, por consiguiente, ha servido para ensanchar la agenda mediática en las versiones <em>online</em>. La metodología elegida es la entrevista en profundidad a siete profesionales de <em>20 Minutos</em>, incluido su fundador y director Arsenio Escolar. Las primeras conclusiones apuntan a que las redes proporcionan una más fácil interacción con los lectores que redunda en una mayor presencia de voces sociales en los medios, pero su efecto no es la inclusión de temas de alto valor informativo sino una mayor espectacularización del contenido periodístico. Por el contrario, las instituciones conocen y manejan las redes para poner en bandeja a los medios contenidos que terminan por homogeneizar el mensaje de los cibermedios, incluido un producto concebido genuino como <em>20 Minutos</em>.</p> José Luis Argiñano Derechos de autor 2020 jose luis argiñano http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ 2020-07-31 2020-07-31 11 297 314 10.21134/mhcj.v11i0.336 Tiempo y Medio Ambiente como ejes noticiosos en los informativos de TVE, Antena 3 y Telecinco https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/337 <p>Si hasta hace apenas una década, el tiempo y la previsión meteorológica ocupaban un espacio propio al final de los informativos, desde hace unos años forman parte indiscutible del conjunto de las informaciones diarias, llegando a tener un lugar destacado cuando adquiere dimensiones de catástrofes y desastres naturales. Inundaciones, olas de calor o temporales de viento y lluvia son causas evidentes del cambio climático, uno de los mayores motivos de preocupación para los españoles, por delante, incluso, de los conflictos armados. El presente estudio cuantifica el peso específico que este tipo de información posee dentro de los informativos televisivos de <em>TVE1</em>, <em>Antena 3</em> y <em>Telecinco</em>, en su franja de mediodía, poniendo de manifiesto la importancia que las tres cadenas otorgan a este tipo de noticias, sobre todo en su vertiente amarillista y catastrofista, aunque, bien es cierto, que se aprecia una incipiente, y aún débil tendencia, a transmitir estas noticias desde un punto de vista pedagógico que permita concienciar a los españoles en la necesidad de tomar medidas para paliar las consecuencias del cambio climático.</p> Marián Alonso González Derechos de autor 2020 Marián Alonso González http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ 2020-07-31 2020-07-31 11 315 336 10.21134/mhcj.v11i0.337