Propuesta de motivación lectora: Gamificación y literatura juvenil
DOI:
https://doi.org/10.21134/qk74x138Palabras clave:
Estrategias, Animación lectora, Lengua Castellana y Literatura, Educación Secundaria, Ficción, Intervención lectora, Narrativas juvenilesResumen
La lectura desempeña un papel esencial en el aula de Lengua Castellana y Literatura, ya que contribuye al desarrollo de competencias lingüísticas, así como al crecimiento personal, crítico y emocional del alumnado. El objetivo de este texto es diseñar una propuesta de intervención didáctica para el alumnado de 1º de Bachillerato basada en la gamificación como estrategia para fomentar el hábito lector, integrando obras de literatura juvenil de ciencia ficción cercanas a sus intereses. Para ello, se ha realizado una revisión bibliográfica analizando investigaciones sobre animación lectora, motivación y gamificación. Los resultados muestran que estrategias como los retos, los sistemas de recompensas y la lectura colaborativa potencian la implicación del alumnado y su conexión emocional con los textos. Las actividades propuestas (diarios, debates, booktrailers, etc.) han sido secuenciadas por fases y adaptadas a cada lectura. La propuesta responde a una necesidad educativa actual y abre la puerta a futuras implementaciones. La combinación de gamificación y literatura de ficción juvenil representa una herramienta eficaz para transformar la lectura en una experiencia significativa, fomentando el pensamiento crítico, la empatía y el compromiso lector.
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